Les ligues majeures se tournent vers l’e-sport pour attirer les fans nouveaux et plus jeunes

Colin Doyle, 22 ans, a grandi en allant à Toronto Rock Lacrosse Games et a une fois aspiré à être un commentateur sportif. Doyle était également un joueur passionné, jouant constamment dans la LNH Slapshot …

Les ligues majeures se tournent vers l'e-sport pour attirer les fans nouveaux et plus jeunes

Colin Doyle, 22 ans, a grandi en allant à Toronto Rock Lacrosse Games et a une fois aspiré à être un commentateur sportif. Doyle était également un joueur passionné, jouant constamment dans la LNH Slapshot sur sa Wii avant de découvrir Rocket League, un jeu esports dans lequel les concurrents jouent au football avec des voitures alimentées par fusée. «Le football automobile», clarifie-t-il les non-initiés.

L’eSport est des tournois de jeux vidéo compétitifs joués en direct ou en ligne pour des prix de gloire et de trésorerie. Au Canada, il y aurait 21,2 millions de joueurs d’eSports actifs qui ont collectivement gagné plus de 45 millions de dollars de tournois. Alors que le public peut diffuser des jeux et des événements en direct sur des plateformes telles que Twitch, pour Doyle, les enjeux élevés et les interactions en personne font de l’eSport une alternative passionnante aux jeux vidéo traditionnels. «J’ai fait des recherches et j’ai réalisé, attendez, vous pouvez jouer à des jeux vidéo professionnellement?» Doyle Doyle. « C’est tellement cool. » À un moment donné, son rang de joueur de la Rocket League était dans le top 4 pour cent au monde.

Au cours des dernières années, des ligues sportives professionnelles ont commencé à tirer parti de l’esport pour atteindre les jeunes générations de fans de sport qui sont de plus en plus à l’abri de la publicité et du marketing. Maple Leaf Sports and Entertainment (MLSE) dirige Raptors Uprising, une équipe d’eSports qui joue dans la NBA 2K League, une ligue eSports co-lancée par la NBA qui se développe bientôt pour inclure des compétitions en direct, des événements en direct et le marketing des médias sociaux pour attirer de nouveaux fans. De même, TMRW Sports, la société technologique fondée par les golfeurs Tiger Woods et Rory McIlroy, s’est associé à la Fédération internationale de golf pour explorer comment utiliser l’eSports pour susciter l’intérêt du golf.

Melissa Burns, PDG de l’organisation de plaidoyer à but non lucratif Esport Canada, fait un contraste entre l’expérience des fans plus passive de regarder un jeu de sport en direct et l’élément interactif d’un jeu esports.

«J’ai peut-être adoré regarder Stephen Curry jouer (basket-ball), mais mes chances d’interagir avec lui sont extrêmement minces», dit-elle. « Alors que, si j’aime vraiment regarder les gens de Shopify Rebellion Play Vailorant, il y a beaucoup plus de chances de pouvoir interagir avec eux directement à travers les flux et les événements qu’ils organisent. » Shopify Rebellion est l’organisation eSports fondée par la société canadienne de commerce électronique Shopify, et Valorant est un jeu de tir à la première personne. Burns dit que les ligues Pro entrant dans l’espace eSports aident à favoriser une connexion directe avec les fans.

Les ligues sportives professionnelles ont du mal à se connecter avec des personnes de moins de 25 ans, une cohorte qui résiste souvent à la publicité et au marketing traditionnels. Geoffrey Lachapelle, qui enseigne l’eSport à la Toronto Metropolitan University (TMU) où il gère le Red Bull Gaming Hub, un centre de jeux pour les étudiants et les professeurs dans la conception de jeux vidéo, l’eSports et la production virtuelle, dit que s’aventurer dans les Esports est une étape naturelle pour les ligues professionnelles. «Si vous n’avez pas de produit ou de message qui leur parle d’une manière qui leur est intéressée, vous ne les surmonterez jamais», explique Lachapelle. « Les jeux vidéo sont quelque chose avec laquelle la majorité de la génération Z et de la génération Alpha comprennent vraiment et se connectent vraiment. »

Doyle est maintenant étudiant aux médias sportifs à TMU et au commissaire de l’Ontario Campus Carball, l’un des plus grands tournois collégiaux de Rocket League au Canada. Pour les séries éliminatoires en avril, les équipes de 14 écoles postsecondaires différentes participeront en direct au centre de jeux Red Bull de TMU.

Pour les fans de sport et les joueurs, les tournois en ligne rendent le frisson des sports de compétition accessibles de n’importe où. «Vous pouvez toujours aller sur un terrain et tirer par vous-même, mais vous ne pouvez pas nécessairement démarrer un jeu de basket-ball de ramassage avec d’autres personnes quand vous le souhaitez», explique Doyle. « Avec eSports, vous pouvez démarrer un jeu et le jouer en cinq minutes. »

Les événements en personne aident également à renforcer les liens sociaux entre les joueurs, tout comme les jeux en direct pour les fans de sport. «Les événements en personne rassemblent vraiment la communauté et mettent un visage à une étiquette de joueur», explique Doyle.